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超宇宙游戏的应用程序在今年上半年赚了6亿美元

来源@视觉中国 文|莫比迪克出海 元宇宙,从Roblox上市到现在,不是被夸,就是在被吐槽的路上。每个人对元宇宙的结构和…

元宇宙游戏的App们上半年赚了6亿+美金

来源@视觉中国

文|莫比迪克出海

元宇宙,从Roblox上市到现在,不是被夸,就是在被吐槽的路上。每个人对元宇宙的结构和发展阶段的认知是不同的;但不可否认的是,热门行业会被往前推,会有很多厂商进入市场。选择的出发点要么是游戏,要么是社交。

据Sensor Tower最近发布的报告显示,2022年全球超宇宙App下载量在H1达到1.7亿次,其中游戏达到1.1亿次,占比67.3%。在收入方面,Metauniverse App在H1共获得6.5亿美元的收入,其中游戏占94%,达到6.4亿美元。借此机会,基于这份报告,我们来看看这些归入超宇宙游戏的产品。他们长什么样?在Roblox的“统治”下,还有哪些产品在突破?

元游戏还是一个概念,但不妨碍有些产品赚钱。

在Sensor Tower全球四大游戏市场(美国、韩国、日本和东南亚)的超宇宙游戏畅销榜中,我们对Top5游戏的上线日期、月下载量/营收、主要热门市场等指标进行了简要分析。

H1 2022年美、韩、日、东南亚超宇宙游戏畅销榜|图片来源:Sensor Tower

美、韩、日、东南亚收入最高的H1 2022超宇宙游戏|来源:Snesor Tower

报告摘要

1.从上表可以看出,就《感应塔》这篇报道所限定的范围而言,超宇宙离我们还是“很远”的。可以总结如下。

1.除了Roblox,其他游戏都有预设的主题,比如《甘尼之家》的惊悚片,《高楼》的派对等等;

2.除了Roblox和Highrise允许UGC内容(游戏或道具)外,大部分游戏采用封闭运营策略;

3.他们大多倾向于“元宇宙”,因为他们大多允许用户在平台内自由交易物品。与传统的web2游戏相比,是一种进步。不过可以看到《每一个城镇》和《黄金骑士:元宇宙》在四个市场依然不允许Top5游戏自由交易。

第二,超宇宙游戏,有些很古老,有些在网上很火。虽然Roblox带来了超宇宙的概念,但其实这个产品早在16年前就已经推出了。在手表的八款游戏中,有四款游戏与Roblox相似。他们已经上线很多年了,但是又被这股风吹起来了。其他四款车型将于2020年左右推出。

第三,美韩游戏开发商跟进很快,这和我们在社交领域的观察基本一致。

第四,球员梯队明显。第一梯队无疑是Roblox,移动端月下载量1500万,月流水650美元(传感塔数据),与第二名相差甚远。Roblox的收入也占到这四款市场元宇宙游戏的70%。

根据流水观察,第二梯队分别是“一起玩”和“高层”,月流水在百万级别。在下载量方面,《Highrise》带来了120万美元的收入,下载量为10万次,单次安装收入为12美元。成绩非常抢眼,这与其主要市场在英美有关;此外,Highrise的官方收入数据更高,半年流水达到3000万美元耳。相比之下,《一起玩》针对的是典型的新兴市场,其每月200万美元的流水更为突出。

除了这三款游戏,每个市场Top5剩下的五款产品都很少。

动词(verb的缩写)英国、美国、巴西、印度尼西亚、菲律宾和越南都表现出了对付费购买超空间游戏的认可和热情。

从上表和观察可以看出,本报告中所列的超宇宙游戏,除了Roblox之外,都只是基于之前游戏的一些次元变异。经过一番迭代,很多多年前上线的游戏又复活了。其中一个是“Highrise”,道具从官方供应扩大到UGC制作,还加入了NFT。有兴趣的同学可以看之前的文章《白鲸出海》。

此外,作者还选择了两个有趣的产品进行分析。让我们看看除了Roblox和Highrise之外,其他产品都有哪些突破性的想法。

新兴市场每月运行数百万美元,“一起玩”的秘密就藏在钓鱼模式中。

与Roblox相比,韩国游戏厂商Haegin旗下的“一起玩”要年轻很多。目前这款产品在四个国家的畅销榜中排名前五,其中日本和东南亚排名第二,韩国第三,美国第五。根据Haegin官方数据,《一起玩》下载量超过1亿次,日活用户400万。

《一起玩》最显著的增长点是越南。越南头部科技公司VNG于2022年4月参与了Haegin的8100万美元B轮融资。“一起玩”随后推出了专门针对越南市场的版本,VNG自然成为了代理出版商。越南版于6月22日正式上线。借助之前的《NFT》和《Axie Infinity》等超宇宙概念游戏,发展迅速,8月份购买收入已经达到130万美元。

从玩法上看,Play Together和Roblox的基础设施都差不多。玩家在游戏中通过头像进行社交,一起玩各种游戏,变现的方式是让玩家购买游戏币。

不过,Play Together目前还没有开源,不允许用户自己创建游戏和道具。所有配件都是官方发放,但是允许用户之间交易。也就是说,他们虽然攀上了“元宇宙”的关系,但在一起玩耍的环境更加封闭。与传统游戏相比,用户之间的交易只是更多。

“一起玩”主要有四种游戏模式:让玩家完成各种NPC的资源收集任务,换取各种货币;多人同时参与小游戏;培养宠物赚钱;还有钓鱼。前三种模式和很多竞品差不多,但是钓鱼模式值得一提。

乍一看,《一起玩》里的钓鱼规则和其他游戏没有太大区别,就是让玩家钓到最珍贵的鱼,然后用它来换钱。但是《一起玩》的钓鱼系统比其他手游复杂很多。钓竿的选择需要玩家在耐用性和钓到稀有鱼类的成功率之间做出选择。最耐用的鱼竿注定成功率不高,但也是最便宜的。另外,游戏中各种鱼的地点、时间、价值都不尽相同。换句话说,“一起玩”大大增强了钓鱼系统的深度。另外,钓鱼也是游戏中最快的敛财方式,所以也给了玩家足够的动力去探索。

为了吃透《一起玩》的鱼系,很多铁杆玩家甚至总结出了一整本《鱼书》给新手指导。即使你能背下指南,玩家也需要在游戏中反复绕着地图跑才能快速省钱。

玩家总结的“一起玩”鱼的时间表|图片来源:Haegin

事实上,《一起玩》的捕鱼系统设计与任天堂旗下著名模拟社交游戏《动物森友会》高度相似。看来《一起玩》是想通过更“精致”但相对封闭的游戏机制,与Roblox形成差异化,吸引玩家。

无论钓鱼主题、成功率、持久性,《一起玩》都有一种似曾相识的味道。首先,各类以钓鱼为题材的赌博游戏在越南市场的收入表现一直非常稳定,其中《钓鱼赌场》一直位列iOS赌博手游排行榜前十。《一起玩》采用越南玩家熟悉的传统游戏模式,将新用户引入“超宇宙”的世界。后者是NFT游戏常见的设计,在阿谢最受教育的越南市场更容易推广。

最后,《一起玩》的人物设计也更加卡通化,显然比Roblox、Lego之类的人物更适合亚洲玩家的口味。

以惊悚题材吸引玩家的老奶奶家,是变相的游戏盒子?

另一个经常进入前十的产品是韩国制造商Supercat的“奶奶的房子”。乍一看,它的名字很像当年在移动平台流行的独立恐怖惊悚游戏Granny。其实这两个游戏本身的“核心玩法”是一样的,就是让玩家一直躲避恐怖的“奶奶”,在一个阴森的老房子里完成一系列任务,最后逃离。但《老奶奶家》融入了元宇宙的概念,允许玩家形象定制。与此同时,该游戏已经从原型单人游戏扩展到多人任务。

恐怖游戏的主题是超宇宙游戏一个相当原创但合理的起点。许多玩家对恐怖主题感兴趣,但同时,他们往往过于害怕,不敢独自体验。所以和朋友一起玩互相“壮胆”就成了最好的选择,类似于密室、鬼屋的逃生原理。此外,恐怖游戏本身的剧情转折更为激烈和刺激,游戏过程中朋友之间也会频繁交流,这些都为玩家之间的社交打下了良好的基础。

除了多人和社交,《老奶奶的房子》对超宇宙的另一种依赖方式是提供许多定制元素,比如超宇宙游戏中常见的社交“广场”、各种摆件和图像,并允许玩家自己定制古宅布局。而《老奶奶家》和《一起玩》没有开源内容,玩家无法创建自己的游戏模式和道具,所以环境也相对封闭。

为了弥补UGC上的差距,《老奶奶家》充斥着一系列的玩法更新,其中不乏堪称“脑洞大开”的玩法。几乎什么游戏机制最火就更新什么。在最新的重大更新中,《老奶奶家》甚至以和《绊脚佬》一模一样的方式上线。和原来的恐怖主题和氛围几乎没有关系。

也就是说,《外婆家》其实是很有扩展性的。恐怖剧一开始只是用来获客和差异化的“噱头”。Supercat会在玩家被吸引后提供各种游戏体验,试图以常态化的更新加强客户留存。从这个方面来说,《外婆家》其实是一个典型的“游戏盒子”。

《老奶奶家》目前的问题是,虽然游戏模式看起来足够吸引人,而且8款游戏的下载量都比较大,但是因为主要针对新兴市场,目前的广告素材流量还是很低。在2021年10月1日至2022年9月30日的近一年时间里,《外婆家》仅在2022年3月2日至3月31日期间在日本市场发售。从区域统计来看,印尼、越南、泰国、土耳其等新兴市场也是外婆家的主要投放力量。

2021年10月1日至2022年9月30日《老奶奶家》全球首发活动变更|图片来源:Appgrowing Global

与“老奶奶家”概念类似的“游戏盒子”产品,过去在发达市场很难赚钱。目前《老奶奶的房子》在东南亚的下载量已经超过了《Highrise》等竞品,虽然它的体量并不大,这或许意味着恐怖题材是游戏盒子和超宇宙游戏的一个很好的切入点。

总结:超宇宙游戏市场方兴未艾,“封闭”和“开源”各有尝试。

可以看出,除了占据绝对头部位置的Roblox之外,所有的超宇宙游戏厂商都在想尽办法通过更具体、更有特色的主题和玩法来寻找最合适的切入点,吸引新玩家。

这些游戏绝大多数也选择去掉Roblox的开源环境,以减轻一些R&D和基础设施的压力。毕竟Roblox也不赚钱。

Roblox 2022年第二季度财报显示,虽然Roblox营收达到5.912亿美元,但同比增长30%;但净亏损也扩大至1.764亿美元。从下图的盈亏数据对比可以看出,与2021年相比,Q2 2022年Roblox增长最快的支出在于R&D和运营成本。其中,R&D成本增加约8700万美元,经营亏损增加约2732万美元。随着用户越来越多,基础设施的成本也快速增加,这是典型的家庭事业,就是不赚钱。这也让Roblox开动脑筋,实现了广告投放。

但封闭/半封闭的设计也让这些游戏扩大用户规模变得更加困难。这些平台目前的体量也反映了这一点,这也让它们远离了开放和UGC的元宇宙。如果说有什么类似的话,那就是一些NFT的整合,用户之间交易的开放,这是一种进步。

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